2016 – Das Jahr der Virtual Reality? Eher nicht.

Einer der schwer angesagten Trends für das Technikjahr 2016 ist zweifelsohne die Virtual Reality. Etliche Hersteller wie Oculus, HTC oder auch Sony werden ihre Geräte im Frühjahr auf den Markt bringen und damit eine neue Ära einläuten. Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft, doch wird der neuen Technologie auch der kommerzielle Durchbruch gelingen? Wir glauben nicht, denn einiges spricht dagegen.

High-End-Hardware benötigt

Der wohl größte Nachteil dürfte die hohen Systemanforderungen an das als Basis dienende System sein. Eine erste Hausnummer nannte kürzlich Oculus beim Vorverkaufsstart seiner VR-Brille Rift. Mindestens ein Intel i5-4590 Prozessor, acht Gigabyte Arbeitsspeicher und eine der Geforce 970 ähnliche Grafikkarte sind von Nöten, um eine flüssige User Experience zu bieten. Zudem werden zwei USB-3.0-Anschlüsse sowie ein HDMI-Ausgang benötigt. Damit fallen bereits ein Großteil der aktuell auf dem Markt verfügbaren Geräte raus. Auch von Seiten des Betriebssystems gibt es Einschränkungen. So werden lediglich Microsoft-PCs unterstützt – Mac-Besitzer sehen „ins Schwarze“. Insgesamt seien aktuell 1 Prozent der genutzten Desktop-Geräte überhaupt geeignet.

Auch die Konkurrenz-Produkte dürften nur einem geringen Käuferkreis Freude bereiten. Beispiel HTC. Mit der Vive Pre hat der Hersteller unlängst die zweite Entwicklerversion präsentiert, die sich nah an der finalen Version orientieren dürfte. Marktstart: April 2016. Neben der Brille selbst umfasst das Paket zwei Basisstationen, die Bewegungen im Raum tracken. Dafür ist ein leeres Zimmer mit 4 x 4 Metern nötig. Wohnungsmieter dürften da ins Schwitzen kommen.

Hoher Anschaffungspreis

Das dürfte auch beim Blick auf den Preis passieren. Saftige 699 Euro sagt Oculus für die finale Version seiner VR-Brille Rift an – Versandkosten exklusive. Die schlagen mit noch einmal 40 Euro zu Buche. So kostet das Gadget rund 740 Euro. Dafür lassen sich problemlos zwei Spielekonsolen à la PlayStation 4 oder XBox One ordern. Inklusive mehrerer Spiele. Zwei gibt es zwar auch bei der Oculus Rift dazu, allerdings handelt es sich dabei nicht um Exemplare in AAA-Qualität. Auch bei der Konkurrenz aus Taiwan und Japan wird mit einem Kaufpreis zwischen 500 und 1000 Euro gerechnet.

Wenige Inhalte verfügbar

Doch was nützt die beste Technik, wenn die Inhalte fehlen? Wie immer, wenn eine neue Technologie Einzug hält, ist das Ökosystem weit weniger ausgebaut als bei etablierten Entertainment-Lösungen. Zwar versprechen die Firmen den Prozess zu forcieren und Entwickler mit kostenfreien Geräten auszustatten und erste Trailer machen auch Lust auf Mehr, allerdings sind Gameplay-Videos rar und auf Demonstrationsveranstaltungen bekommt man oft den gleichen Content gezeigt. Bleibt nur zu hoffen, dass die eingegangenen Kooperationen Früchte tragen. So kann HTC beispielsweise auf die große Steam-Datenbank von Valve zugreifen. Auch die Voraussetzungen von Sony, die mit der Playstation VR auf das Konsolen-Netzwerk zugreifen können, sind mehr als gut.

Fazit: VR bleibt 2016 ein Nischenprodukt

Obwohl die Technik in der Praxis mehr als beeindruckend ist und eine Menge Potential in ihr steckt, wird die Virtual-Reality-Technik wohl noch eine Weile ein Nischen-Dasein fristen. Vor allem im Consumer-Bereich gibt es einfach noch zu viele Nachteile, die 2016 am Kauf abhalten dürften. Inwieweit die Technologie im Alltag und der Berufswelt Einzug halten wird, lässt sich schwierig abschätzen. Gerade HTC und Oculus haben einige interessante Anwendungsbereiche in der Praxis vorgestellt. So könnten VR-Systeme den Showroom der Autohersteller um eine virtuelle Komponente ergänzen oder im Unternehmenseinsatz Betriebsabläufe erprobt und optimiert werden.

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Alle anderen können mit zugegebenermaßen einfachen Methoden mithilfe ihres Android-Telefons Möglichkeiten testen und ausprobieren. Mit Cardboard hat Google eine simple VR-Lösung parat, die mittels Smartphone funktioniert. Im Play Store gibt es dazu sogar eine eigene Rubrik, in der Entwickler Apps und Inhalte anbieten. Besonders im Video-Bereich lassen sich hier schon brauchbare Ergebnisse erzielen.

Was haltet ihr von VR-Brillen – sinnvoll oder doch nur eine Spielerei?

About Jonas Haller
Jonas Haller studiert zurzeit Leichtbau an der Technischen Universität in Chemnitz. Die technische Vorschädigung tut dem Interesse zum mobilen Zeitgeschehen und der Liebe zur Sprache jedoch keinen Abbruch. Durch den Techblog „HTC Inside“ ist er zum Bloggen gekommen. Zwischendurch war er auch für das „Android Magazin“ aktiv. Privat schreibt er auf jonas-haller.de über die Dinge, die das Leben bunter machen.